neděle 30. června 2013

PJské patálie aneb nejste v tom sami!

Taky vás někdy zmáhají starosti a strasti PJského poslání? Perete se s vlastní leností, neaktivními hráči nebo špatně zahranými postavami? Jestli vás to aspoň trochu uklidní, nejste v tom sami!

Napadlo mě zeptat se zkušených abarinských PJů, s čím se museli kdy prát oni. A světe div se, nebylo toho málo. Celou plejádu obtíží a komplikací (jejichž stručné nadpisy jsem si dovolila přidat já) přinášíme v naší anketě. Možná v nich najdete inspiraci k řešení toho vašeho problému. Nebo aspoň útěchu, že se to neděje jen vám. ;)


Anketní otázka zněla:
„Jaký nejzapeklitější problém v jeskyni jsi jako PJ musel/a řešit a jak to dopadlo?“
(Všem, kteří přispěli do ankety, moc děkuju za snahu a čas!)


„Vztahovační hráči, kteří křivdy svých postav berou osobně“ (Marín)
Nejzapeklitější? Asi to byl ten nejkurióznější, který jsem zažila.

Štědře ohvězdičkovaný hráč se v jedné mé jeskyni urazil kvůli výroku jiného hráče. Samozřejmě to byl výrok postavy toho hráče k jeho postavě. Požadoval omluvu a vyjádření ostatních hráčů, zda ho v jeskyni chtějí. Měla jsem s ním na to téma dlouhý a únavný rozhovor, kdy si trval na svém a cítil se maximálně uražen a pohaněn. Jakékoliv jiné řešení než omluvu toho hráče odmítl přijmout. Spor se táhl několik dní a vyústil právě tímhle dlouhým rozhovorem po icq, na jehož konci jsem se dopátrala faktu, že hráč se urazil kvůli výroku, který vůbec nebyl určen jeho postavě. Byl namířen na úplně jinou postavu a ta postava byla i poměrně zřetelně označena. Měla u sebe předmět, který ten ohava urážlivý, měřící sotva metr, ve svém příspěvku jmenoval:)

Když jsem onoho hráče na tuhle drobnost upozornila, prohlásil, že upřesnění komu je hanebný výrok určen, bylo uvedené až na konci příspěvku a z jeskyně odešel. Hotovo, vymalováno. Tohle bylo vskutku zapeklité....:)

Mimochodem ten osudový výrok nebyl podle názoru ostatních vůbec osudový a spíš nabubřele dotčený než urážlivý. (Dle názoru ostatních:)

„Změna pravidel za běhu a dvě skupiny v jeskyni“ (Lord Matej IX.)
Asi nejhorší bylo sladit stará pravidla s novými, které jsem po několika letech prošel a rozhodl se využít v mé jeskyni.
Kdysi jsem založil WoD jeskyni s hratelnými rasami vlkodlaků a upírů. Pravidla jsem z nějaké klasické koncepce vysmolil z prstu a upíři se celkem povedli. Na vlkodlaky jsem však měl málo informací a vskutku jsem je "vyspravil", aby to šlo. Když jsem pak prošel pravidla WoD pro obě rasy, zaškolit upíry v těch minimálních odchylkách bylo na dva večery. Problém ale byl s tím, že vlkodlaky jsem musel od píky předělat a hráčská základna tím nebyla nadšená. Všeobecná nevole vyústila v demisi hráčů. A tak jsem zůstal s upíry a několika speciálními postavami.
Sladit pravidla od zaběhnutých postav podle nich dělaných není nejlepší nápad a určitě bych se tomu vyhnul. Nekonečné diskuse o kompromisech nikam nevedly a já jako PJ zklamal své hráče.
Taky je složité mít v jeskyni dvě skupiny hráčů. Sladit je nějak dohromady je celkem náročné, ale dobrý setting a chápaví hráči v mnohačlenné jeskyni se dovedou zabavit. Časově tam je ale hroznej problém a permanentně jsou tu skluzy, protože někdo hraje moc a někdo málo.

Doporučuji si v settingu a pravidlech udělat předem jasno, nebo hráčům doporučit, aby vytvářeli postavy nezávisle od settingu a pravidel a jen je dle aktuálních pravidel zaškatulkovali s tím, že se ta postava neztratí, když bude škatulkována jinak.

„Neaktivní hráči a poznámky“ (Melker)
Jména CP, jejich pohyb, minulost... sledování děje kdo kam s kým proč jak v kolik... časové posloupnosti, logičnosti, stíhatelnost (zejména pak v boji)... kdo co mohl a nemohl čekat, rozepře hráčů ve při... >> to jsou asi běžné problémy každého PJ, kterým se lze více či méně vyhnout. Vřele doporučuji psát si poznámky. Alespoň kratičké. Člověk se pak vystříhá sáhodlouhého hledání v jeskyni. Jen nezapomenout, kam si člověk ty poznámky uloží (můj nejčastější problém).

Nejzapeklitější problém, který jsem asi kdy musel řešit (aniž bych si to uvědomoval), byla a je volba hráčů. Toto je alfa a omega celé jeskyně.
Můžete mít příběh sebelépe propracovaný. Můžete skvěle psát a být aktivní. Můžete dát jeskyni i fórku hodiny a hodiny času. To a ještě něco navíc. A celé je to k prdu, pokud nemáte štěstí na dobré a hlavně zodpovědné hráče. Sám jsem tento problém pocítil na vlastní kůži a vídávám ho dnes a denně i u jiných PJ v jejich jeskyních, kde mám i já tu čest hrát. Přitom jsou to PJ daleko zkušenější a pečlivější nežli jsem já. Jejich jeskyně i fórka k nim jsou daleko propracovanější nežli Strážná věž. A přesto jeskyně upadají, protože tam jsou hráči, kteří jsou neaktivní, píší méně jak jednou za měsíc, zdržují hru, a když se člověk ozve, jsou ještě dotčení, protivní a místo toho, aby se chytli za nos, tak ještě koušou a kopou kolem sebe.

Já měl to „štěstí“, že tací hráči se u mě dlouho neohřáli a většinou odešli sami od sebe. Dříve či později. Já jim v tom nebránil a ani jim nenabízel případný návrat. Byl bych sám proti sobě.
Odchod takového hráče z jeskyně je asi jediná rozumná volba jak pro něj, tak pro PJ hráče a celou jeskyni. Případné obavy, aby se někdo někoho náhodou nedotknul, nejsou na místě.

„Když mají postavy důležité indicie a najednou odpadnou“ (Janika)
Já bych se chtěla podělit s ostatními s chybou, kterou jsem udělala ve své první jeskyni na Abarinu. Pro každou postavu jsem měla vymyšlený jeden díl skládačky - informaci či předmět, které, když se složily dohromady, měly družinu přivést k řešení problému.
No, což o to, myšlenka to byla pěkná a měla jsem to opravdu dobře promyšlené, jen jsem nepočítala s fluktuací v jeskyni, a když mi pár postav odpadlo, nastal problém.

Takže bych doporučovala všem, kteří se chystají založit svou jeskyni, aby nevymýšleli zbytečně složitý příběh. Ona v jednoduchosti je krása a co si budeme povídat, postavy si i jednoduchou věc dokážou parádně zkomplikovat samy ;)
A pokud má jedna či více postav pro příběh podstatné informace či předměty, mít záložní plán, kdyby zrovna hráči těchto postav z jeskyně odešli.

A nebo to řešit pomocí CPček vedených PJem, i když tady zase pozor na to, aby hráči neměli dojem (a někdy i pravdu), že vše důležité řeší CPčka a jejich postavy jsou tam jen do počtu.

„Udržovat aktivitu v jeskyni díky stabilnímu tempu“ (.Sinthoras.)
V mých jeskyních vesměs bojuji se stále stejným problémem. Ať už jsem začal jakýmkoliv způsobem, tak časem jeskyně skomírali na nízkou aktivitu hráčů. Přestávky mezi příspěvky byly stále větší, hráči, které jsem přivedl na oživení jeskyně, rychle zapadli do "průměru".

Cesta ven v podstatě není. Spíše se jedná o začarovaný kruh, když hráči píší málo, tak i PJ nemá příliš chuti napsat pokrok, i když už je skutečně potřeba a vše spěje k zániku jeskyně.

Jediné, co mohu doporučit je, aby se PJ snažil držet určité tempo a hlavně odepisoval okamžitě, jakmile je potřeba nějaký pokrok. Naopak nedoporučuji čekat i na toho nejposlednějšího hráče, který ještě nenapsal, neboť tím i ti ostatní aktivní rychle spadnou do letargie.

„Nelogické a problematické chování postav, které nevyhnutelně vede k jejich srmtí“ (Lišák)
Největší problém v jeskyni? Ať to beru, jak to beru, nejspíše to bylo několik situací, v nichž chování hráčů vedlo v konečném důsledku ke smrti jejich postav.

Do jisté míry si byly všechny podobné. Hráči měli nějakou představu o své postavě, o tom, jakou roli má hrát postava v příběhu. Jenže můj svět a příběh byl poměrně drsný a postavy svým chováním prostě vyvolávaly logické důsledky a reakce. Reakcí na nevhodné a nelogické chování v normálním světě bývají problémy. V drsném světě, ve kterém jde o život, je pak přímo ohrožován život postavy.

A jak to dopadlo? Snažil jsem se jejich hráče varovat, domluvit se. Když to nepomohlo, pak musely přijít důsledky. Mohl jsem je trochu zmírnit, poněkud upravit. Poprvé jsem se také vždy snažil. Ale nebylo to příliš mnoho platné, problematické jednání postav se opakovalo v dalších situacích jako přes kopírák a ještě hůř… Nakonec stejně došlo jaksi k nejhoršímu a postavy zemřely.

Kde byla chyba?
Základním problémem bylo asi odlišné očekávání hráče a mne jako PJ. Hráči si chtěli užít svou postavu, chtěli něco dokázat, vyniknout. Samozřejmě tím také relaxovat a odreagovat se od reálného života.
To je v naprostém pořádku. A kdyby jejich postavy byly v jeskyni jako jediné, dokonce by to šlo i zařídit. Mohl bych upravit svět podle jejich očekávání, nastavit limity a situace tak, aby s určitou námahou uspěly, i když v původním návrhu světa to nebylo. On-line hra má tu výhodu, že má PJ čas si všechno promyslet a upravit tak, aby to nakonec mělo hlavu a patu.
Jenže bohužel postavy samy nebyly. V dobrodružství hráli i další hráči, kteří mimo jiné také příslušně reagovali na nepříliš přizpůsobivé jednání. A tam už se pak možnost ovlivnění PJ snižuje na minimum. Jestliže dojde ke střetu dvou vlastních postav, musí být PJ přísně nestranný a spravedlivý. Zpravidla nemůže moc ovlivnit výsledek, aniž by tím masivně nenaboural logiku děje. Tak se stalo, co se stát muselo.

Co s tím?
Přemýšlím, co šlo udělat lépe, jak se tomu bylo možné vyhnout. A vyhnout se tomu by bylo dobré, protože smrt vlastních postav, ačkoli jistě v příběhu možná, znamená zpravidla také chtě nechtě konec zábavy (alespoň s danou postavou).
Domnívám se, že vyhnout se tomu je poměrně náročné. Lze to riziko jen poněkud snížit. Napadá mne jen několik možností:

1. Je možné dobře rozebrat svá očekávání s hráčem a při tvorbě jeho postavy se mu snažit vysvětlit, co má očekávat, jaký ten váš svět je a jaká rizika skrývá. Také mu poradit, jaké charakterové vlastnosti a koneckonců i ostatní možnosti postavy by byly podle vás vhodné, aby postava tak nějak mohla přežít. Snažit se s ním dojít k nějakému kompromisu mezi vaším a jeho očekáváním.
Otázka ovšem je, zda si pak svou postavu hráč dostatečně užije. A také zda to bude něco platné a charakter vzniklé postavy nebude úplně stejný, jako kdybyste při tvorbě nezasahovali…

2. Je dobré hned od začátku nastavit jasná pravidla. Jasné limity postav se osvědčí především při případném souboji dvou vlastních postav. Pokud nebudete mít, těžko pak vysvětlíte problematickému hráči, proč jeho postava zemřela. Může to potom vnímat jako vaší nespravedlnost. A PJ nemusí být v první řadě hodný, musí však být vždy spravedlivý. ;-)
Mně osobně se nejlépe osvědčuje hra, při níž postavy neznají své hodnoty a čísla, já je znám. Kostky používám pouze já. Obvykle si neházím, řeším situace podle toho, jak postavy situaci popíšou a jak se mi to zdá nejzajímavější a příběhotvorné. Občas si ale stejně hodím, aby to nebyla jen má zvůle. Upřímně řečeno, ona ta náhoda je také zajímavá a vnáší změnu do stereotypu, který by jinak mohl nastat.

3. Je také možné prostě nepřijmout do jeskyně notoricky problematického hráče. Toto řešení je sice poněkud sobecké… Ale pragmaticky vzato, ušetří vám, danému problematickému hráči a zpravidla i všem ostatním v družině spoustu nervů a nepříjemných situací. Můžete pak svůj čas a energii věnovat třeba vylepšování dobrodružství a těm dalším šesti hráčům v družině, kteří to doopravdy ocení.

4. Pokud se cítíte a chtěli byste si zahrát s oním problematickým hráčem, můžete mu navrhnout a vytvořit sólo jeskyni jen pro něj. Tím se vyvarujete většiny problémů vznikající s interakcí s ostatními hráči. Můžete mu ušít jeskyni na tělo.
Ale položme si otázku: Bude to pak vás (a v konečném důsledku i problematického hráče), bavit?

Víc mne k danému tématu momentálně nenapadá. Pokud vás ano, sem s tím! :-)

A já se připojím k Lišákově výzvě. Co trápí vás, milí PJové? Máte nějaké návody, jak čelit potížím a trablům? Podělte se s námi!

= Niniane =

5 komentářů:

  1. Jak tak na to koukám, nejčastěji opakovaný problém je výběr hráčů.
    Když tak nad tím dumám, je to nejspíš logické. Páč hráči jsou tou největší hybnou silou jeskyně a tím pádem i hlavním pilířem. Ti kvalitní dokáží i z průměrného příběhu vytvořit legendární jeskyni. Ti nekvalitní z legendární jeskyně pouze průměrný příběh.

    Jenže kde je brát, aby to nebyly stále dokola ty stejné "tváře" (ne že by na tom bylo něco zlého, ale buďme upřímní - všeho moc škodí a i kvalitní hráči se mohou stát průměrnými či dokonce nekvalitními, pokud nemají soudnost a naberou na svá bedra víc, než dokáží uhrát...)?
    Nu, nejspíš by se měl člověk obrátit na guru přes nováčky a poptat se u Janiky, koho by doporučila (určitě sledovat Bílou listinu).

    Co vy na to?

    Melker

    OdpovědětSmazat
  2. Jo, Bílá listina je dobrý tip! ;)

    Mě zase zaujala ta Lišákova myšlenka s "odlišnými očekáváními". Je fakt, že náš život je plný různých očekávání a aniž bychom si to uvědomovali, jsou to právě očekávání, která pak formují dáš výsledný dojem (naplněno/nenaplněno). Je to zajímavý podnět. Na vzájemné vyjasnění očekávábní si dám určitě ve svých budoucích jeskyních (pokud nějaké budou) velký důraz.

    Niniane

    OdpovědětSmazat
    Odpovědi
    1. To víš, očekávání... Někdy to pak končí tak, že ona byla naivní a on na i v ní :)

      Safra, to sem asi malinko odbočil, ne??

      Melker

      Smazat
  3. Biela listina by bol dobrý tip, len keby sa do nej častejšie prispievalo...

    Mne zas imponuje to čo napísala Marín. Ak sa hráč nevie odosobniť od svojej postavy, a každú nepríjemnosť ktorá sa jej stane, či každá poznámka ktorú jej niekto adresuje, berie hráč nanajvýš osobne.
    Zažil som to pár krát, aj keď nie v takej miere ako to tu popisuje Marín, ale aj tak mi z toho bolo docela šoufl.
    Veď predsa každý by mal zvládať oddeliť hru od reality. Aj moje postavy často povedia niečo čo si ja ako hráč nemyslím.

    C. L. Albus alias Karkulkojed :)

    OdpovědětSmazat
    Odpovědi
    1. By měl zvládat je to správné vyjádření...

      By měl.
      Jenže...
      Ono pokud někdo svou postavu prožívá hodně intenzivně, pak velmi těžko odděluje své já od toho jejího. Mě osobně se to také stávalo (a určitě i vám). Dokonce si troufám tvrdit, že jsou jeskyně, kde mám i dnes problém oddělit postavu od svého já.
      Mám pro to tedy do jisté míry pochopení. To ovšem není omluva pro takovýto "prohřešek".

      Něco jiného je tento Marín uvedený případeček, který jsem v daném čase sledoval i já. Očima nezaujatého pozorovatele to bylo vcelku vtipné. Jak si hráč bral osobně něco, co se ani netýkalo jeho postavy a pak se ještě urazil.

      Melker

      Smazat

1. Do velkého textového pole napište komentář
2. Vyberte podpis, lze i anonymní
3. Klikněte na tlačítko "Přidat komentář"
4. Opište písmena z obrázku (ochrana proti spamu)