úterý 23. února 2016

Čo s Postavami - zopár rád nielen pre hráčov

V poslednej dobe som sa zamýšľal nad tým, čo je to, čo dáva fiktívnemu svetu dušu, prečo sú niektoré z nich nezabudnuteľné a prečo naopak iné sú zabudnuté hneď, ako zavrieme knihu/jaskyňu. Samozrejmou odpoveďou bolo „príbeh“. Lenže čo robí dobrý príbeh? Prečo niektoré nápady PJ, ktoré môžu viesť ku geniálnym príbehom bývajú zabudnuté a ani sa nezahrajú? Odpoveďou sú postavy- nielen hráčske postavy (ale je pravdou, že hlavne tie), ale aj nehráčske postavy- všetci tí, ktorých hráčske postavy stretnú na svojich cestách, či už ako dofarbenie sveta, alebo panovníci, či niekto, kto postavám dá nejakú úlohu a samozrejme dobrý záporák, ktorý môže príbeh uceliť alebo zničiť. Poďme sa teda pozrieť, čo robí dobrú postavu. Dúfam, že nasledujúci článok, alebo dva budú aspoň trochu užitočné hráčom aj Pjom.

Hneď zpočiatku by som rád uviedol, že tieto koncepty nie sú vždy implementovateľné do existujúcich jaskýň, keďže niektoré z nich vyžadujú veľkú dôveru a hlavne komunikáciu medzi PJ a jeho hráčmi. Často sa mi stalo, že som videl jaskyne, kde boli veľmi zjednodušené postavy, ktoré sa len prizerali a robili akcie, ako ich pred nich PJ naservíruje. V zásade to vyzeralo ako počítačové RPG, či MMORPG. Tým myslím veci, ako napríklad „Stretol vás starý mág a povedal vám, že musíte ísť a zabiť jeho učňa, ktorý sa proti nemu obrátil. Za odmenu dostanete túto magickú palicu.“ Netvrdím, že je na tom niečo zlé, no nemyslím si, že tu sú hráčske postavy nejako dôležité. Hlavnou postavou je tu skôr čarodej a druhou jeho učeň. Väčšina postáv túto úlohu príjme, no nikto z nich nie je „investovaný“ do príbehu. Pre hráčske postavy (a tým aj hráčov) je to neveľmi zaujímavý príbeh, v ktorom len splnia úlohu a dostanú odmenu, pričom čas od času si nejaký PJ povie, že to skomplikuje. Na prvý pohľad toto znie celkom nezaujímavo a nezáživne, no kooperáciou hráčov a PJ sa to vie vyvinúť na dobrý príbeh. Dá sa prepliesť príbeh niektorej alebo viacerých postáv s príbehom učňa a mága a to nekonečným množstvom spôsobov- Mág môže byť otec/učiteľ niekoho z družiny, učeň môže byť priateľ/rodinný príslušník niekoho iného. Niekto môže mať zlú skúsenosť z minulosti s Mágom a neverí mu- možnosti sú nekonečné. K čomu to ale všetkému vedie? Konflikt sa stáva osobnejším, postavy naň reagujú inak, než keby išlo o náhodného mága a učedníka niekde v krajine. Zvláštnosťou je, že v tomto prípade by bolo ideálne aby PJ a hráči pri tvorbe jaskyne a postáv spolupracovali na trochu inej úrovni. PJ môže napríklad základnú os jaskyne obtočiť okolo osobného príbehu jednej postavy.

Čo ale postavy potrebujú na to, aby boli pre hráča, čo ich hrá aj pre ostatných účastníkov jaskyne zaujímavé? No, zjednodušená odpoveď- Charakter. To je celkom jasné, no z čoho sa taký charakter skladá? Čo urobí z toho kusu papiera s nápisom Osobný Denník v hlavičke niečo viac, ako guľu schopností a kúziel a zbraní a peňazí? Vcelku veľa vecí, pravdu povediac. Začneme s jednoduchšími, ktoré sa dajú aplikovať na všetky postravy.

Motivácia
Postava chce nejaké veci, niekedy dokonca potrebuje. Nie vždy ide o fyzickú vec, niekedy chcú nejaké vzťahy, emócie, ľudí, alebo povznesenie sa do vyššej úrovne existencie. Toto všetko zapadá do kolonky „Motivácia“, toto sú veci, ktoré postava chce na začiatku hry. Čo je ale dôležité, ak rátame s dobrou a dlhotrvajúcou jaskyňou, hráčske postavy by teoreticky nikdy nemali dosiahnuť všetky veci, ktoré ich motivujú, aspoň nie, pokiaľ PJ nenájde ďalšie veci, ktoré by postavu motivovali ďalej. Napríklad, nejaká postava zlodeja má motiváciu v jaskyni, že ukradne nejakému zbohatlíkovi prastarý prsteň s tým, že sa jaskyňa koná v jeho sídle a okolí. Keď sa jej ho podarí získať, zistí, že prsteň je prekliaty a kým ho postava nosí, nejaký démon sa vie pohybovať po svete a zabíjať ľudí, pričom, keď nazbiera sto duší, zabije postavu, ktorá má prsteň a povolá peklo na zemi. Týmto postava získava novú motiváciu (pokiaľ to teda nieje apokalyptický sociopatický vodca kultu skazy) nájsť starého pustovníka a s jeho pomocou démona spútať. Takýmito spoôsobmi je teda možné vypĺňať túžby a motivácie postavy, s tým, že dostanú rýchlo ďalšie. Čo by sa stalo, ak by postava dosiahla všetky motivácie a nedostala by ďalšie? Nič. Nič v celom príbehu by tú postavu neťahalo nijakým smerom, pravdepodobne by išla s družinou „z princípu“, no reálne záujem postavy by bol minimálny a s tým by začal klesať aj záujem hráča. Teda postava sa snaží splniť svoje túžby, pričom jej v ceste stoja prakážky (častokrát ostatné postavy alebo NPC).

Strach
Opak motivácie, alebo jej kolega, podľa toho, ako sa na to pozreme. Každý má strach z niečoho, zo smrti, z bolesti, z daní, z včiel, z lásky, z maňáskov... A samozrejme postavy nie sú žiadnou výnimkou. Je mi jasné, že veľa hráčov chce hrať badass terminator postavy, ktoré sa ničoho neboja, no tieto postavy častokrát pomerne rýchlo stratia svoje čaro, alebo sa stanú viac-menej divákmi príbehu s tým, že občas niečo vyriešia zabitím masívnej potvory, alebo potvor. Problém však je, že časom hráčov tieto postavy stratia na svojom šarme a stanú sa nudnými, pre hráča čo ich hrá, pre ostatných a pre PJ. Strach je dôležitý, lebo je to veľmi zaujímavá a častokrát ťažko prekonateľná prekážka pre postavu, ktorá, pokiaľ je dobre použitá vie zamiešať príbehom. Napríklad badass bojovník zabíjajúci celé haldy nepriateľov na počkanie spadol ako malý do jaskyne a ostal z toho klaustrofobik a má strach z tmy a neznámeho. Ak je toto správne využité (aj z hráčovej aj z Pjovej strany), vie PJ s pomocou pomerne slabej skupinky napríklad goblinov odstaviť postavu z boja až do určitého času, alebo zastrašiť družinu a tým posunúť príbeh novým smerom (V rámci medzí uveriteľnosti).

Hlas
Samozrejme týmto nemyslím, že by postava nemohla byť nemá, alebo niečo, no mala by mať unikátny spôsob vyjadrovania. Napísať „Dobre, pôjdeme tam.“ je možno dostačujúce, ale predstavte si, že namiesto toho napíšeme; Rozklepaným hlasom som vypískol „D-dobre, my tam teda pôjdeme, ako chcete, vzácny pane.“ Z toho už vyplýva celkom veľa drobností o postave. Do spôsobu, ako písať jej monológ sa dá napísať mnoho vecí- kde vyrastala, ako bola vychovávaná, aj napriek tomu, že každý hráč jej v hlave dá možno iný hlas, jednoduchými popismi a voľbou slov im vieme vsugerovať aký pocit z reči postavy majú mať.

Vzhľad
Myslím, že každému z vás je asi jasné, že postava by mala nejako vyzerať a nejako sa reprezentovať Pjovi a ostatným postavám, či už v úvodnom príspevku, alebo vo fóre, no čo presne tam dať? Výška? Váha? Podľa mňa stačí približne zaradiť, napsíklad stredne vysoký človek, trochu pri tele, no vyzerá svalnato. Nepotrebujeme vedieť každú pehu, každý vlas, Dôležité nie sú veci, ktoré ho zaraďujú do nejakého archetypu (som hraničiar, nosím tmavozelený plášť a cez rameno mám zavesený luk s tulcom, pri ruke mi visí meč, bla bla bla), ale skôr niečo, čo ho z neho vyťahuje, čo ho robí unikátnym, oproti ostatným napríklad kúzelníkom, či hraničiarom. Napríklad, má vždy čisté a vyžehlené šaty, no kontrastujú s nimi staré špinavé topánky. Vyholená hlava. Zaschnutá krv za nehtami. Okrem toho, že to sú veci, ktoré danú postavu odlišujú od jej archetypu, by to mali byť veci, ktoré nám o nej niečo prezradia na prvý pohľad, alebo ešte lepšie, donútia nás v duchu sa pýtať otázky (odkiaľ má tamtú jazvu? Je ten pierkový náhrdelník zo starého indiánskeho kmeňa, ktorý tu kedysi vládol? Nie je tamto tetovanie len pre osobnú ochranku samotného cisára?).

Silné stránky
Naše obľúbené- toto je to, čo zvyčajne býva v denníku, lebo sú to veci, v ktorých máme skill pointy, alebo iné bodky, čiarky či čísielka. Samozrejme, je to veľmi dôležitá časť postavy, vedieť, čo dokáže a je naozaj cool vidieť v jaskyni, ako náš bojovník jedným úderom odtne nepriateľovu hlavu, či kúzelník zmení vodného elementála na kôpku ľadu. No silné stránky samozrejme nemusia byť len bojové, či inak priamo prospešné dobrodružstvu. Stačia charakterové črty- postava môže byť veľmi šľachetná, alebo tak drzá, že si vie vykecať cestu kamkoľvek sa jej zachce, či byť naozaj dobrým kuchárom, či vedieť pliesť také košíky, ako nikto iný. Postavy z kníh, filmov či seriálov máme radi aj kôli tomu, že sú dobrí v tom, čo robia- Sherlock Holmes je geniálny detektív, dokonca najlepší, Batman je génius v mnohých oblastiach (vlastne, je to Sherloch Holmes s netopierimi krídlami). Samozrejme, v dnešných systémoch sa dá nájsť mnoho vecí, ako ktorúkoľvek z vlastností vpísať do denníku a ako si na to hodiť kockou, či kockami, no čo je najdôležitejšie- Je vždy lepšie si situáciu odohrať , ako si hodiť kockami a vidieť ako to dopadlo na základe čísielok v tabuľke. Problém s týmto však môže byť, že hráč zistí, že mu nevyhovuje hrať tú-ktorú situáciu (Hráč hrá postavu, ktorá má strieborný jazyk, no má problémy vymyslieť to tak, aby to dobre vyznelo), vždy je dobré sa spýtať PJ, či by hráčovi nepomohol a hlavne, na rozdiel od vašej postavy, vy, hráči nemáte päť sekúnd na rozmyslenie, ale oveľa viac.

Slabé stránky
Tak isto, ako máme to, v čom excelujeme by malo byť dôležité aj to, v čom sme slabí. Sherlock Holmes je možno geniálny detektív, no ako spolubývajúceho by ho snáď nikto nechcel. Samozrejme, že každý človek je v niečom dobrý, no zároveň je každý v niečom zlý, častokrát v mnohých veciach až absolútne nemožný. Toto je aspekt, ku ktorému sa veľmi často neprihliada v herných systémoch a ak áno, tak je to len niečo, za čo si môžeme kúpiť ďalšie bodíky niekde inde. No čuduj sa svete, podobne to je aj naozaj. Len trochu inak. Väčšina ľudí je dobrých v zopár veciach, majú na to prirodzený talent, iné veci sa vedia naučiť tvrdou prácou a potom sú veci, ktoré ich ani nenapadne sa učiť, lebo im na nich niečo vadí, alebo sú v nich tak zlí, že pokus o skutočné naučenie sa by viedol ku katastrofe. Ale zase, mať chyby charatkeru je veľmi dobré pre príbeh, podobne ako so strachmi postavy si tu môžeme vytvoriť veľmi dobrú predstavu o tom, čo postava dokáže v určitých situáciách a čo nedokáže vôbec a PJ na to môže poriadne zatlačiť. Častokrát je zábava, ak si postava svoje slabé stránky neuvedomuje, alebo sa ocitne v situácií, kde nemôže ukázať, že je v danej veci naozaj zlá a potom z toho vedia vzniknúť naozaj zábavné situácie a interakcie medzi členmi družiny, kde postave buď niekto pomôže, alebo sa jej vysmeje, čo zase vedie k reakcií danej postavy, nech je akákoľvek.

Toto je len zopár základných vecí, postrehov (a samozrejme pomoc od internetu pri kompilovaní slov) a tipov, ktoré som si všimol, že dokážu dodať postave nový rozmer, no samozrejme to nie je všetko a dá sa ísť ešte o kus hlbšie. A ako je už pre mňa typické, asi urpbím v ďalšiom čísle pokračovanie so zopár ďalšími tipmi s charaktermi. Prezatiaľ ale peknú lyžovačku.


=Osud=

Žádné komentáře:

Okomentovat

1. Do velkého textového pole napište komentář
2. Vyberte podpis, lze i anonymní
3. Klikněte na tlačítko "Přidat komentář"
4. Opište písmena z obrázku (ochrana proti spamu)