středa 30. dubna 2014

Jeskyně nejen na motivy...

Jeskyně Lovci a Korysť – Preklatie Noci II - rozhovor

Tato jeskyně jede od roku 2010 a má už přes 3000 příspěvků, spoustu hráčů a ne moc dlouhé prostoje. Tak se na ni pojďme podívat zblízka.

Aby naši čtenáři byli v obraze, poprosím tě, abys nám svou jeskyni krátce představil. Co bys nám o ní prozradil?
Tak, na úvod bych řekl že jde tedy o jeskyni ne-dračákovou, jak neobvyklé pro Abarin dnešních dní, co? ;)
Tedy je to jeskyně umístěná do budoucnosti (2160+-), kterou jsem si vymyslel dle příběhu "apokalypsy" ve světe World of Darkness, zvané Gehenna, kdy staří a mocní upíři povstanou ze svého dlouhého spánku a sežerou své děti (pak se nějak rozhádají a pobijí mezi sebou, co se jedné verze týče). V naší jeskyni se sic tak událo, a jelikož tito upíři mají moc, tak nezměrnou, že pohnout Mount Everestem není nemožné, tak se logicky celý svět tak trochu pozměnil a taky přehlédli pár svých mladších než se stihly vybít mezi sebou.

"Rasy" z World of Darkness tak během tohoto období přišly o značný počet členů, vyplývajíc z jejich filozofií, kdy se prakticky každá frakce nemusí s tou další a tak v případe Gehenny se na tyto upíří starší vrhne prakticky každá frakce vším co má aby se uchránila úplné zkáze.
Po téhle devastaci země tedy mela nejenom novou tvář a mnohé se změnilo, ale vyvstali sociální problémy ve všech ohledech, od nedostatku jídla, po mizející zdroje many nebo značně zdecimovanou populaci vlkodlaků, abych se dotknul těch hlavních ovlivňujících postavení jednotlivých ras. Svět se pak pomalu začal dávat do pořádku, něco na způsob obnovy po druhé světové, jen kapánek delší proces.

Z mé představy o budoucnosti jsem tedy uvedl svět do stavu, kdy se lidská populace koncentrovala do takzvaných městských států, megalopolisů čítající tisíce až miliony obyvatel, jako třeba Tokio nebo New York, a mající jistou územní rozlohu pro expanzi a zeleň ve svém okolí. Tyto státy mají své zástupce v globálním parlamentu (něco jako EU městských států), odkud se řeší výroba surovin, potravin, pohyb osob a jiné politicko ekonomicko sociální cíle. Město jako takové v podstatě funguje jako stát s parlamentem a prezidentem-starostou.

Každé město něco vyrábí, nebo něčím obchoduje, naše město, Krásná Hůrka (český ekvivalent) má továrenský distrikt vyrábějící PDA - něco jako budoucí smartphony, které každý obyvatel dostane jako občanku a kde jsou krom jiného i jeho peníze - kredity a samozřejmě kvůli neustálému zapojení do sítě, je vždy vystopovatelný. Každé město má oddělení Leopoldů, něco jako státní tajná policie pod záštitou Vatikánu, kde se lovci starají o vnitrní tajné otázky bezpečnosti - aby jim z města do města necestovali ne-lidé, aby je mohli sledovat, lovit a chránit tak obyvatele.

Jeskyně začínala se smečkou vlkodlaků v místní přírodní rezervaci, skupinou upírů v zámku ve městě (tremerská chantry, chráněná krvavou magií před odhalením) a jedním mágem. Postupně mi vlkodlaci odešli, mág taky a zůstala jen skupina upírů postupně doplňovaná o další postavy,  aby bylo s kým hrát. Teď se ve městě nachází upíři, co přežili Gehennu (Lucius, Marcia, Kate a Viktorie), upíři, které stvořila Viktorie nebo její potomci, a pak upíři, které stvořila záhadná karmínová princezna, jakési ztělesnění bohyně krvavého měsíce, kdysi uctívaná v starověkém Řecku v pantheonu s Artemis a dalšími měsíčními bohy.

Toť asi stručná charakteristika, nebo spíš bys chtěla něco z jiného soudku?
Jo, jde o územně omezenou jeskyni, z města se dá vycestovat jen po udělení víz, které schvalují Leopoldi, čili hráči nemají prakticky možnost město opustit. Taky ještě, lidi podstupují specializaci při výuce, a když chtějí změnit povolání, přejdou rekvalifikací, když není pracovní místo v jednom státě, mohou odcestovat do jiného, kde budou žít a pracovat.
Tak to je opravdu obsažný a vyčerpávající popis ;)

Jen snad ještě taková zvědavá otázka - o co tam jde? Kolem čeho se točí příběh? ;)

Příběh má hlavní dějovou linku, která se děje téměř nezávisle na pozadí a hráči se mohou a nemusí zapojit, ale dostávají stimuly ji řešit, a pak každá postava měla nějaký svůj příběh, něco proč do města přišla nebo co v něm dělala, nebo proč je ještě stále upírem, a z těchto životních příběhů se splétají vedlejší dějové linie, které se propojují - jednou upíři ze sídla řeší boj s Leopoldy, narazí na upíra z karmíninho klanu, ten je dovede k ostatním, pak se kvůli jejich objevení dojde na další hosty ve městě, kteří se dobrovolně nebo nedobrovolně přijdou představit, mezičasem se řeší pletky s démony a jejich plánem přivést na zem peklo, do čeho vstupuje Karmína (karmínová princezna) s žádostí o pomoc, protože se jí to osobně týká.

A tak nějak každý hrající hráč je momentálně chycen do pavučiny, kterou tyto události splétají kolem sebe, čili v zásadě si hráči mohou dělat, co chtějí, ale každý kdo přišel s něčím, co by rád dělal, přinesl do příběhu svou vedlejší nitku, která se postupně proplétává s dalšími.

Jednou mě hráčka požádala o společníka, vyřešili jsme, že to bude lovec a udělali jsme z toho vedlejší linii, která se tak nějak dotkla té hlavní ve třech různých místech a dále se s ní bude proplétat, a ovlivňuje rozhodnutí ostatních, protože se účastní těchto setkání těchto dvou linií, i když s ní vlastně nic neměli a je to osobní kakavko té jedné hráčky, a nakonec s jejím druhem je toho více a více, a téměř každá postava s ním mela alespoň jednu scénu.
To musí být ale hodně náročná, všechno tohle splétat, hlídat a usměrňovat, ne?

A co znamená ta římská dvojka v názvu jeskyně?

Jeskyně jednou byla založena a v první společné scéně mezi upíry a vlkodlaky se přestalo psát, pak asi po dvou letech mě kámoš a nastudovaná pravidla (ty jsem předtím neznal, jen měl tušení, co a jak), přiměli k založení té samé jeskyně a ta vycházela z té první, čili vlastně jde o druhý pokus, druhou verzi předešlé jeskyně, a sloužila taky k tomu, aby někdo, kdo hrál předtím, lehce poznal ve verbíři oč jde a mohl se přihlásit, po dvou letech jich kupa odešla.

A hlídat a splétat by náročné bylo, když bych byl tak dobrý PJ, jak WoD vyžaduje. Spíš to dělám formou eventů a náhodných scén, kdy mě prostě napadne, a co kdyby se stalo tohle, ano a pak se stane tohle a bude to s tímhle .... a jde to dál a dál až se to vyplete do celkové dějové linky.
Třeba jdou postavy shánět nějakou večeři, hodím si kostkami a zjistím, že jednomu se něco nepříjemného přihodí, tak jem mu do cesty podstrčil démona, který uspává své oběti a ten se ho pokusil uspat, neuspěl a družina včetně toho hráče bude v budoucnu řešit "jeden divný strom, co uspává", a ten démon, a co s ním provedou, se pak promítne do toho, co dělají Lleopoldi, dále pak jestli se s ním vypořádají, tak se budou moct vypořádat s dalšími a tak dále.

Další našel bývalou donorku krve, ale (Spoiler Alert) její přítel je si přítomnosti upírů vědom, a nejenom proto že se možná zná se skupinou kolem společníka výše zmíněné upírky, od které se trochu poučil - abych ukázal trochu jak se to splétání děje. Z takovýchto náhodných scének, které někam prostě dám kvůli kostkám, a že se mi to zdá vhodné, se pak vyklube vlákno, které se zapracuje postupem času do tapiserie děje.

Zmiňoval jsi kostky - jak často je při vedení jeskyně používáš a jak moc jimi ovlivňuješ děj? A používáš je jen ty, nebo si někdy hází i hráči?
Někdy dovolím hráčům si hodit, když chtějí, nebo když jde o jejich důležitou věc - třeba vážné zranění pro jejich postavy, nebo něco skutečně významného - a nebo když vím, že je mají a mohou si hodit a mě se nechce nebo je nemám po ruce. Jinak nejčastěji házím sám, na Abrinu nebo doma na stole.

WoD má krásný systém, kde se výsledek každé akce dá velice dobře a lehce předpovědět hodem, a tak toho využívám, kdykoliv se mi zdá, že úspěch nebo neúspěch je pro herní dej důležitý (nebudu si házet, jestli zbrojní inženýr dovede správně očistit pušku, spíš jestli ji v boji zaseknutou dovede opravit). Nebo když se neumím rozhodnout, jak dál děj malovat - k dobrému nebo špatnému, orientuji se pak dle výsledku kostek, tedy jak velmi uspěli nebo neuspěli, a v případě, že se mi to v ději nehodí, dost často házím znovu a dávám tam "rozhodovací" hod, jestli skutečně to tak udělám (třeba na d10 6+ značí, že skutečně se někomu něco stane, na 5- předešlý hod, který by jej zranil, prostě nějak jinak odvyprávím).

Čili užívám je několikrát za scénu, obvykle, nebo když se RP hraním nedá výsledek odvodit (pravidla diktují hod - třeba když se postavy poperou, nebo se svádějí a podobně). Děj tedy z dobrých 40-60% koriguji hodem kostek, zbytek je moje fantazie, čili RP.

Neboli v rozumné míře je užívám a házím si sám pro sebe a jestli mě kostky vnuknou další nápad, jak by se děj mohl vyvíjet, tak jich využiju, postavy se mají bavit a děj má být zajímavý, nemá být ochuzován pravidly o zábavu a akci, kterou si hráči zaslouží, ale hod kostkou mi obvykle dá víc možností, nápadů a návrhů, jak danou situaci dál řešit.

Mohou, nebo spíš musí hráči v tvé jeskyni počítat s tím, že když jejich postavy něco opravdu zkazí, udělají velkou chybu, že je bude čekat smrt? Tedy konečná smrt v případě upírů?
Jako PJ je do takových situací moc neženu, spíš je straním od scén kde by k takhle závažným věcem došlo a tedy celkově se jako PJ snažím zachovat postavy živé a relativně fungující (kulhat, být oslepen nebo vážně raněn, to se dá, ale přijít o končetinu nebo tak to spíš ne). Vzhledem k tomu, že upíři se celkem lehce dovedou ze svých zranění léčit, ale herní doba (za několik let, co hra běží, se odehrál asi týden herního času) nedovoluje léčit vážná a rozsáhlá zranění, která by vyžadovala měsíce herního času (ztracená končetina).

Ovšem co se hlouposti a chyb týká, na Skypu máme skupinu, kde věci řešíme promptně a k věci, rychle a efektivně, se snažím hráče před chybami vystříhat. A už jsem měl hráče, kterých jsem měl plné zuby (dva nováčky. bylo s nimi potíží v poslední době až až), a ti měli na mále, že je za jejich hloupost potrestám třeba i upálenou končetinou, jestli to tak udělají. Taky je zachránily kostky, pár krát, jinak bych nejspíš musel ty dva lovit hrobníkovy z lopaty, lépe řečeno, někdo z hráčů.
A pak by si za své chyby pykali vážně raněnou postavou, vzhledem k tempu jeskyně na dlouhou dobu.

Čili smrt spíš ne, ale chyby netoleruji a jestli kostky řeknou, tak si svá rozhodnutí ponesou. Ale upíři jsou odolná havěť, hlavně ta, co je v jeskyni, čili nějak extrémní šance na záhubu je nečekají. Mají fíglů, jak se z věcí dostat až až, jen je použít, a když ne, tak jim někdo stále může pomoct z kaše ven, čím sice zhorší klima ve městě a třeba riskují srážku s lovci nebo nějakou jinou frakcí, ale v zásadě to přežijí, alespoň v tom krátkém horizontu ve kterém se hraje.

Máš vymyšlené, jak by celá jeskyně měla skončit, vygraduje nějak, nebo prostě budete hrát tak dlouho, splétat nitku za nitkou, dokud vás to bude bavit?
Jeskyně je open sandbox, nebo closed sandbox v tom že je omezená místem kde se dej odehrává, jeskyně má naplánovanou hlavní dějovou linku na ještě pár let hraní a nemá oficiální ukončení, hrát se bude, dokud mi všichni hráči neřeknou, že končí, jestli budu mít hráče, kteří mají zájem hrát, tak se hrát bude. Čili je na nich jestli se budou bavit a jestli ano, tak já budu mít s čím splétat a jeskyně bude pokračovat dál.
Tak to vám přeji, ať vám jeskyně dlouho vydrží ;)

A co bys popřál vaší jeskyni, hráčům a jejich postavám ty sám? ;)

Ať se baví, hodně svačin, přízeň kostkového boha a taky ať už se konečně dohrabou k tomu vánočnímu speciálu, který tam cpu druhým rokem, a ještě se tam pořád nedostali XD
No tak snad se s tím vánočním speciálem zadaří ;)

Děkuji ti za tvůj čas a ochotu ;)

Já děkuji, velice se těším na odpovědi na anketu od mých hráčů a celkově na článek :)

= Lord Matej IX. a Janika =

Žádné komentáře:

Okomentovat

1. Do velkého textového pole napište komentář
2. Vyberte podpis, lze i anonymní
3. Klikněte na tlačítko "Přidat komentář"
4. Opište písmena z obrázku (ochrana proti spamu)